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3d建模技術的特點(建模技術三種方法)

設計

一旦我覺得我有足夠的信息與我正在做的事情是時候開始設計了。在這個階段,我喜歡盡可能簡單的事情,以便大致了解這些形狀在3D空間中的感受。我使用這些簡單的形狀來阻擋輪廓和形狀。

在我的參考和我的3D工作空間之間通常會有一些來回找出設計和機制,但此時沒有什么是最終的。在整個過程中,作為一般規則,我喜歡記住細節的指示,相機與焦點的距離以及需要閱讀的內容。弄清楚設計,如何構建這些東西,以及它們如何協同工作都是整個過程的一部分。

阻擋一些初始機械形狀

形狀和形式

在我對我的封鎖感到滿意后,我繼續收緊一些形狀和形狀。這并不一定意味著是時候瘋狂了解所有細節。這是我在設置的基礎上構建并開始添加更多結構的地方。

有些人錯誤地想要立即添加所有非??岬臇|西而不理解沒有結構和形式,它將無法工作。細化可以在整個過程中發生,而不必局限于這個階段。通常,在生產或類似的個人項目中總是會有變化。無論是添加某些東西還是完全改變它,這個過程總是在不斷發展,直到這個概念實現了它要捕獲的愿景。

機械創建過程的一些WIPS

精煉形狀

處理相當復雜的形狀,零件,碎片等時。我想弄清楚如何簡化創建過程。我發現將其分解為更小,更簡單的部分,這構成了整體形狀的復雜性,有助于克服更大的任務。這對機械零件和類似的東西特別有用。隨著機器人在我的場景中,我想給他們大型的金屬外部結構,但是下方有小部件和機器,可以在這里和那里顯示。對于更大的金屬外觀,我從一些原始形狀開始,并對它們進行精制,直到我對它們的形狀感到滿意為止。然后,我從網格中擠出面以添加到設計中。

設計的一些形狀使用DynaMesh在ZBrush中進行探索,然后使用ZRemesher進行重新拓撲。然后使用多邊形建模方法將它們導出并在Maya中進一步細化。

展示場景如何發展

背景

我能夠保持大部分背景建模相當低,因為你永遠不會接近它并且它不是這個場景中的主要焦點?;〞r間在這些區域添加大量細節會被忽視。

背景

套件

對于場景的主要焦點,是時候通過添加一些精細細節同時繼續改進模型來開始收緊。在設計中重復使用相同類型的形狀可以轉化為更具凝聚力的感覺。套件撲救是一項巨大的節省時間,并且很大程度上用于此項目,以便我能夠快速前進。

套裝有助于節省時間

最后一幕

在這個過程的這個階段,我的建模幾乎完成了。這是我退后一步檢查我的輪廓,形狀,形狀和構圖的時間。我做了一些加強整體設計所需的調整。在完成這些最終調整之后,完成了這部分工作。希望本文能讓您深入了解我的一些工作流程,并有助于激發您創建自己的3D概念。

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